Ataki: szybkie napady PvP
Obok ostatecznego systemu zabójstw jest szybszy, łatwiej dostępny sposób na rywala: Ataki (w Podziemiu → Ataki). Bez podróży, bez detektywa.
Obok ostatecznego systemu zabójstw jest szybszy, łatwiej dostępny sposób na rywala: Atak (w Podziemie → Ataki). Bez podróży, bez detektywa. Szukasz celu, wystrzeliwujesz kilka Naboi, a wynik wypada od razu. Gdy wygrasz, Gotówka z kieszeni przechodzi na twoją stronę.
Uwaga: biznes nie jest okradany. Atak to czyste PvP na samym graczu. Jeśli zamiast tego chcesz okraść majątek (kasyno, pralnię itp.), szukasz napadów na firmy: to zupełnie osobny system z własnymi zasadami, własnymi czasami odnowienia i własnym wzorem sukcesu. Oba przypadkiem używają w tekstach gry słowa "napad", ale to dwie oddzielne mechaniki.
Ataki globalne, bez ograniczeń krajowych
Możesz zaatakować każdego gracza na świecie, bez względu na to, w jakim kraju jest; nie musisz tam wcześniej jechać jak przy likwidacji. Niedostępni są tylko gracze w celi albo w drodze samolotem; to samo dotyczy ciebie jako atakującego. Oczywiście nie możesz zaatakować samego siebie, a do walki potrzebujesz co najmniej 20% Zdrowia.
Naboje: twoja amunicja do ataku
Atak zawsze kosztuje Naboje, automatycznie i losowo, bez wyboru liczby. Przed atakiem musisz mieć w kieszeni co najmniej 5 Naboi (można to zmienić); sam strzał zużywa losowo od 1 do 5. Zasada jest prosta: bez Naboi nie ma ataku. Kupisz je w Fabryce Naboi.
Przypadek działa tu na twoją korzyść: im więcej Naboi strzał przypadkiem zużyje, tym większe szanse na wygraną. Przy 1 Naboju dostajesz +5%, każdy kolejny dodaje jeszcze +2%, aż do bonusu +13% przy losowym maksimum 5 Naboi. Nie wybierasz liczby, ale drogi atak zawsze ma małą nagrodę pocieszenia.
Kto wygrywa? Siła kontra Obrona, nie goły stosunek
Wynik zależy od twojej Siły kontra Obrona twojego celu, ale świadomie nie jako goły stosunek (Siła + Obrona). To sprawiłoby, że mała przewaga byłaby prawie gwarancją. BELLOCCO używa zamiast tego różnicy skalowanej pierwiastkiem kwadratowym: każde dodatkowe 100 punktów statystyk waży więcej dla słabego gracza niż dla już górującej statystyki, dzięki czemu duża przewaga zawsze się liczy, ale nigdy nie staje się pewnością.
- Twoja podstawowa szansa na wygraną wynosi między 8% a 88%, zależnie od różnicy między twoją Siłą a Obroną celu.
- Do tego dochodzi bonus za Naboje (+5% do +13%, patrz wyżej), a końcowa szansa na wygraną jest ponownie ograniczona do przedziału 5% do 95%.
- Siłę i Obronę kupujesz lub trenujesz nie w Uścisku dłoni (który buduje osobną statystykę do pojedynków Uścisku dłoni). Robisz to w Sklep i Wyposażenie: kupując karty Siły / Obrony albo za darmo (ale wolniej) przez kartę Trening.
Co dzieje się przy wygranej lub przegranej?
Ataki zawsze kosztują trochę Zdrowia: wygrana boli odrobinę mniej niż przegrana, bo walka po prostu ma swoją cenę:
- Wygrana: kradniesz Gotówkę z kieszeni celu (pieniądze w banku są i pozostają bezpieczne, patrz bank) i tracisz garść Zdrowia, a twój cel nieco więcej. Skradziony procent mieści się między 5% a 18%, ale nie jest stały: im bardziej przekonująco wygrasz (jak duży zapas został ci pod szansą na wygraną), tym wyższy wyjdzie ten procent. Wąskie zwycięstwo daje więc wyraźnie mniej łupu niż pewne.
- Przegrana: wracasz z pustymi rękami, ale tracisz trochę mniej Zdrowia niż przy wygranej.
Jest mała szansa, że udany atak da kod do sejfu. Duże napady pojawiają się też na publicznej stronie nagłówków.
Czas odnowienia na cel
Nie ma ogólnego czasu oczekiwania między atakami, ale tego samego gracza nie możesz od razu zaatakować ponownie: po próbie na kimś obowiązuje czas odnowienia, standardowo 2 minuty (może się zmieniać z aktywnym presetem ekonomii lub motywami sezonowymi), zanim spróbujesz z nim ponownie. Nie możesz więc ogołocić jednego gracza, strzelając do niego bez przerwy, i rozkładasz ataki na wiele celów.
Jak się chronić?
- Wpłacaj Gotówkę do banku. Skraść można tylko pieniądze z kieszeni.
- Trenuj lub kupuj Obronę w Sklep i Wyposażenie. Wysoka Obrona czyni cię mniej atrakcyjnym celem.
- Wynajmij ochroniarza przez wynajem ochrony. Dopóki działa, nikt nie może cię zaatakować.
- Pilnuj swojego Zdrowia i lecz się w porę w szpitalu. Poniżej 20% nie możesz już atakować, ale nadal możesz zostać zaatakowany.
Najczęstsze pytania
Czy muszę jechać do kraju celu, by zaatakować?
Nie. Ataki działają w całym świecie, bez względu na to, w jakim kraju jest twój cel. Podróż jest potrzebna tylko w systemie zabójstw.
Czy potrzebuję Naboi, by atakować?
Tak. Potrzebujesz co najmniej 5 Naboi w kieszeni; sam strzał zużywa automatycznie losowo od 1 do 5. Więcej zużytych Naboi daje większą szansę na ten atak.
Co decyduje o tym, czy wygram?
Twoja Siła kontra Obrona celu, według wzoru skalowanego pierwiastkiem kwadratowym (bez gołego stosunku). Podstawowa szansa wynosi od 8% do 88%, plus bonus za Naboje od +5% do +13%, z końcowym pułapem 5-95%. Nigdy gwarancja, w żadną stronę.
Co tracę przy wygranej lub przegranej?
Wygrana kosztuje trochę Zdrowia i daje 5-18% Gotówki z kieszeni celu: im bardziej przekonująca wygrana, tym wyżej w tym przedziale. Przegrana kosztuje trochę mniej Zdrowia, ale nic poza tym.
Czy mogę atakować tego samego gracza w kółko?
Nie od razu: po ataku na gracza standardowo obowiązuje 2 minuty, zanim spróbujesz z tym samym graczem ponownie.
Czy to jak napad na firmę?
Nie. Ataki celują w gracza i jego Gotówkę w kieszeni; napady na firmy celują w majątek i mają własny, osobny wzór oraz czasy odnowienia. Dwa oddzielne systemy PvP.
Graj za darmo i pokaż, kto naprawdę rządzi ulicami BELLOCCO.